top of page

Fallout 3’ün Efsaneleşen V.A.T.S. Mekaniği Neredeyse Oyunda Yer Almayacaktı

fallout 3 img
Fallout 3

Bethesda, Fallout serisini 3D dünyasına taşırken aldığı en büyük risklerden birinin V.A.T.S. sistemi olduğunu itiraf etti. Geliştiriciler, oyuncuların bu sistemi kullanıp kullanmayacağından o kadar şüpheliydi ki, özellik iptal edilmenin eşiğinden döndü.


Oyun dünyasında "Savaş... Savaş asla değişmez" sözüyle zihinlerimize kazınan Fallout serisi, özellikle üçüncü oyunuyla birlikte modern RPG tarihini yeniden yazmıştı. İzometrik kamera açısından, birinci şahıs (FPS) bakış açısına geçiş yapan Fallout 3, serinin kaderini sonsuza dek değiştirdi. Ancak bugün öğrendiğimiz detaylara göre, oyunun (ve devam oyunlarının) en ikonik parçası olan V.A.T.S. (Vault-Tec Assisted Targeting System) mekaniği, az kalsın tarihin tozlu raflarına karışacaktı.


Bethesda'nın Büyük Kumarı: "Bunu Kimse Kullanmaz Ki"

Fallout 3, Bethesda için sadece yeni bir oyun değil, aynı zamanda stüdyonun The Elder Scrolls serisi dışında, post-apokaliptik bir evrende de başarılı olabileceğini kanıtlama projesiydi. Ancak stüdyo, klasik Fallout oyunlarının (Fallout 1 ve 2) sıra tabanlı RPG ruhunu, modern bir 3D aksiyon oyununa nasıl yedireceği konusunda büyük bir çıkmazdaydı.


Oyunun Baş Sanatçısı Istvan Pely, geliştirme sürecinde yaşanan bu belirsizliği samimiyetle dile getirdi. Pely'e göre ekip, zamanı durdurup düşmanın belirli uzuvlarına nişan almayı sağlayan bu sistem üzerinde çok fazla kafa yordu. Hatta Bethesda içerisindeki en büyük korku, "Acaba oyuncular bu sistemi gerçekten kullanacak mı?" sorusuydu.


RPG İstatistikleri ile FPS Yeteneğini Harmanlamak

Geliştirici ekibin çözmesi gereken en büyük bulmaca, karakterin yetenek puanları (stats) ile oyuncunun nişan alma becerisi arasındaki dengeyi kurmaktı.

Ekip şu sorunun cevabını arıyordu:

"Karakterinizin yeteneklerinin, ateş etme becerinizi nasıl etkileyeceğini çözmemiz gerekiyordu. Eğer karakterinizin yetenek puanları düşükse ve siz nişan aldığınız halde ıskalıyorsanız, bu iyi hissettirir mi? Yoksa sadece sinir bozucu bir deneyim mi olur?"

İşte V.A.T.S. tam da bu noktada devreye girdi. Bu sistem, oyuncunun reflekslerinden ziyade karakterin istatistiklerine dayalı bir vuruş şansı sunarak, Fallout'un köklerindeki o "Zar Atma" (Dice Roll) mantığını 3D dünyaya taşıyacaktı. Ancak teoride harika duran bu fikir, pratikte geliştiricileri terletti.


Son Dakikada Kurtarılan Efsane

Bethesda, bu alışılmadık fikirden o kadar emin değildi ki, sistemin ince ayarları beklenenden çok daha uzun sürdü. Geliştiriciler, oyunu piyasaya sürmeye hazırlanırken V.A.T.S.'ı ancak son dakikada yetiştirebildi.


Karşılaşılan en büyük teknik engel ise kamera açılarıydı. Zamanın yavaşladığı o sinematik vuruş anlarında kameranın duvarların içine girmemesi veya saçma açılarda takılı kalmaması gerekiyordu. Ekip, sırf bu "takılma" sorununu çözmek ve o meşhur "ağır çekim parçalanma" efektlerini kusursuz hale getirmek için sisteme özel ayrı bir algoritma yazmak zorunda kaldı.


Sonuç olarak, Bethesda'nın korktuğu olmadı ve V.A.T.S., Fallout serisinin vazgeçilmez bir imzası haline geldi. Bugün Fallout 4 veya Fallout 76 oynarken bile kullandığımız bu sistemin, bir zamanlar "gereksiz" görülüp atılma tehlikesiyle karşı karşıya kaldığını bilmek, oyun geliştirme süreçlerinin ne kadar bıçak sırtında ilerlediğini bizlere bir kez daha gösteriyor.

Yorumlar


bottom of page