top of page

Zelda Yaratıcıları İtiraf Etti: Tears of the Kingdom'ın Ardındaki "Acı Verici" Süreç ve Serinin Büyük Dönüşümü

Nintendo'nun efsanevi serisi The Legend of Zelda, bugün satış rekorları kırıyor olsa da, bu noktaya gelmesi hiç kolay olmadı. Keza MacDonald'ın yeni kitabı "Super Nintendo", serinin yapımcıları Eiji Aonuma ve Hidemaro Fujibayashi ile yapılan özel röportajlarla, Tears of the Kingdom'a giden yoldaki zorlu engelleri ve "acı verici" geliştirme süreçlerini gün yüzüne çıkarıyor.


zelda skyward sword

Oyun dünyasının en prestijli serilerinden biri olan The Legend of Zelda, 1980'lerden bu yana Nintendo'nun en deneysel oyun alanı oldu. Ocarina of Time ile 3D aksiyon oyunlarının temelini atan, Twilight Princess ile hareket kontrollerini hayatımıza sokan seri, her zaman yenilikçiydi. Ancak 2017'de çıkan Breath of the Wild'a kadar, serinin ticari başarısı, sahip olduğu devasa şöhretin gölgesinde kalıyordu.


Gazeteci Keza MacDonald'ın yeni kitabı Super Nintendo'da yer alan bilgilere ve geliştiricilerin samimi itiraflarına göre, serinin bugünkü başarısı, geçmişteki teknik yetersizliklerin ve "acı verici" deneysel süreçlerin bir sonucu.



Efsanevi Ama "Niş" Bir Geçmiş

Bugün Tears of the Kingdom gibi oyunların sadece birkaç günde 10 milyon barajını aşmasına alışkınız. Ancak MacDonald'ın kitabında vurguladığı gibi, Zelda oyunları 90'larda ve 2000'lerde rakiplerine kıyasla "büyük çok satanlar" listesinde değildi.


Örneğin, 3D oyunculuğu icat eden başyapıt Ocarina of Time, Nintendo 64'te 7 milyon satarken; Super Mario 64 12 milyon, Final Fantasy VII 11 milyon ve bulmaca oyunu Lemmings 20 milyon satmıştı. Serinin daha karanlık tonlu oyunu Twilight Princess 7.5 milyon satarken, Wind Waker sadece 4.5 milyonda kalmıştı. Zelda, uzun bir süre boyunca Nintendo'nun ana akım hitinden ziyade, "ineklerin (nerd) ve gurmelerin tercihi" olarak kalmıştı.


Formülü Kırmak ve "Kaybolma" Özgürlüğü

2011 yapımı Skyward Sword, serinin dönüm noktalarından biri oldu. Yapımcı Eiji Aonuma, o dönem internetteki yorumları okuduğunda oyuncuların geleneksel Zelda formülünden (zindan bul, eşyayı al, yeni bölgeyi aç) sıkıldığını fark etti.


Aonuma o süreci şöyle anlatıyor: "Kullanıcıların her zaman ne yapmaları gerektiğini bilecekleri bir elinden tutma sistemi uygulamanın önemli olduğunu düşünmüştük. Ama belki de durum farklıdır; belki de oyunun içinde kaybolmak ve ne yapacaklarını kendi başlarına bulmaya çalışmak da eğlencelidir."


İşte bu düşünce yapısı, serinin başyapıtı Breath of the Wild'a ve oyunculara gerçek özgürlüğü sunan o devasa haritaya giden yolu açtı.


"Zelda Oyunu Yapmak, Acı Dolu Bir Egzersizdir"

Breath of the Wild ve devam oyunu Tears of the Kingdom'ın (TotK) başarısının arkasındaki rüya takım, Eiji Aonuma ve Hidemaro Fujibayashi ikilisi. İkili, Tears of the Kingdom'ı geliştirirken aslında Breath of the Wild'ın motorunu kullanarak yeni fikirler denemeye başlamışlardı.


the legend of zelda img1

Fujibayashi, TotK'ın doğuşunu şöyle anlatıyor: "Kendi kendine hareket eden dişliler vardı, biz de onları bir tahtaya bağladık ve bir araba yapabileceğimizi fark ettik. Dört tahtayı birleştirip bir tüp yaparak ve uzaktan kumandalı bomba kullanarak nesneleri uçuran bir top yapabileceğimizi gördük."


Ancak bu yaratıcılık süreci her zaman sancılıydı. Merhum Nintendo başkanı Satoru Iwata'nın bir röportajda dediği gibi; "Bir Zelda oyunu üzerinde çalışmanın, bir tür acı çekme egzersizine dönüşmesi bir gelenektir."


Aonuma ve ekibi için "acı", genellikle fazla fikre sahip olup donanım limitleri yüzünden bunları gerçekleştirememekten kaynaklanıyordu. Tears of the Kingdom'daki gökyüzünden yeryüzüne, oradan da yer altına (Depths) kesintisiz geçiş fikri, aslında Skyward Sword döneminde hayal edilmiş ancak teknik yetersizlikler nedeniyle rafa kaldırılmıştı. Switch donanımı, geliştiricilerin yıllardır içlerinde tuttuğu bu "acı dolu" bekleyişi sona erdirdi ve fikirlerin gerçeğe dönüşmesini sağladı.


nintendo switch game

Sınırların Ötesinde Bir Başarı

Breath of the Wild 31 milyondan fazla satarak serinin makus talihini yendi. Tears of the Kingdom ise ilk üç günde 10 milyon satarak bu başarıyı perçinledi. Aonuma ve Fujibayashi'nin ortaklığı, teknik sınırların yaratıcılıkla aşıldığı, oyuncuların sadece bir hikayeyi takip etmediği, aynı zamanda "kendi hikayelerini yazdığı" bir dönem başlattı.


the legend of zelda img2

Zelda serisi artık sadece "gurmelerin" değil, tüm dünyanın merakla beklediği bir popüler kültür ikonuna dönüşmüş durumda.


Kaynak: Polygon

Oyun dünyasındaki diğer gelişmeleri kaçırmamak için Oyun Haberleri sayfamıza göz atın.

Yorumlar


SavePoint Uygulama Reklamı
EN SON HABERLER
EN ÇOK OKUNANLAR

En Son İncelemeleri ve Haberleri Alın

bottom of page