Güney Kore’nin Ünlü "Sindirella Yasası" Nedir?
- L.Burak ATMACA - Oyun Editörü

- 13 saat önce
- 3 dakikada okunur

Güney Kore denildiğinde aklımıza ilk gelen şeyler şüphesiz ki dünyanın en hızlı internet altyapısı, devasa stadyumları dolduran e-spor turnuvaları ve Faker gibi efsanevi oyunculardır. Ancak oyun kültürünün başkenti sayılan bu ülkede, bir dönem devletin "fişleri çektiği" oldukça tartışmalı bir yasa mevcuttu. Halk arasında "Sindirella Yasası" (Cinderella Law) olarak bilinen, resmi adıyla ise Shutdown Law olan bu uygulama, oyun dünyasının en ilginç yasaklarından biri olarak tarihe geçti.
Peki, teknoloji devi bir ülke neden kendi gençlerine "Gece oyun oynamak yasak!" deme ihtiyacı hissetti? Bu yasa neden getirildi ve daha da önemlisi, neden kaldırıldı? İşte Güney Kore'nin oyun dünyasındaki o çalkantılı döneminin perde arkası.
1. Sindirella Yasası Neydi?
Bundan yaklaşık 15 yıl önce, 2011 yılında yürürlüğe giren yasa, masallardaki Sindirella hikayesine atıfta bulunarak isimlendirilmişti. Nasıl ki Sindirella gece yarısı balodan ayrılmak zorundaysa, Güney Koreli gençler de gece saat 00.00 olduğunda oyun dünyasından ayrılmak zorundaydı.
Yasa kapsamında, 16 yaşından küçük gençlerin gece 00.00 ile sabah 06.00 saatleri arasında PC üzerinden online oyun oynaması devlet eliyle engelleniyordu. Oyun sunucuları, oyuncunun yaşını doğruluyor ve saat 12'yi vurduğunda reşit olmayanların bağlantısını otomatik olarak kesiyordu.
2. Yasak Neden Getirildi? "Ulusal Kriz: Oyun Bağımlılığı"
Devletin bu kadar sert bir önlem almasının altında yatan temel sebep, o dönemde Güney Kore'de bir "ulusal kriz" olarak nitelendirilen oyun bağımlılığıydı. Hükûmet yetkilileri ve sağlık uzmanları, gençlerin bilgisayar başında sabahlamasının hem fiziksel gelişimlerini durdurduğunu hem de psikolojik sağlıklarını bozduğunu savunuyordu.
Gençlerin "uyku hakkını" korumak istediğini belirten devlet, onları ekran başından zorla da olsa kaldırıp yataklarına göndermeyi bir kamu görevi olarak gördü. Amaç; gençleri sanal dünyadan koparıp gerçek hayata, sağlıklı bir uyku düzenine ve sosyal yaşama döndürmekti.
3. Eğitim Sistemi ve Ebeveynlerin Baskısı

Güney Kore, dünyanın en rekabetçi eğitim sistemlerinden birine sahip. Öğrencilerin iyi bir üniversiteye girmek için insanüstü bir çaba sarf ettiği bu ortamda, video oyunları ebeveynler tarafından "en büyük dikkat dağıtıcı düşman" ilan edilmişti.
Aileler, çocuklarının ders çalışmak veya uyumak yerine gece yarılarına kadar League of Legends veya StarCraft oynamasından şikâyetçiydi. Ancak ebeveynler bu durumu ev içinde kontrol altına almakta zorlanınca, devletten yardım istediler. Sindirella Yasası, aslında ebeveynlerin omuzundaki bu yükü alarak kontrolü devlet eliyle sağlama girişimiydi.
4. Yasak Neden İşe Yaramadı? (Minecraft Krizi)

Kâğıt üzerinde mantıklı gibi görünen bu korumacı yasa, pratikte büyük boşluklar barındırıyordu ve beklenen etkiyi yaratamadı.
Kimlik Hırsızlığı: Gençler, ebeveynlerinin kimlik numaralarını kullanarak yasaktan kolayca sıyrılmanın yollarını buldular.
Mobil Oyunların Yükselişi: Yasa sadece PC online oyunlarını kapsıyordu. Ancak akıllı telefonların yaygınlaşmasıyla gençler mobil oyunlara yöneldi ve yasa tamamen anlamsızlaştı.
İşin en trajikomik yanı ise "Minecraft Krizi" ile ortaya çıktı. Tüm dünyada çocukların yaratıcılığını geliştiren oyun olarak bilinen Minecraft, bu yasa yüzünden Güney Kore’de +19 (Yetişkin) kategorisine alınmak zorunda kaldı. Çünkü oyun firmaları, gece yarısı sunucuları sadece 16 yaş altına kapatmak için özel ve maliyetli bir sistem kurmak yerine, oyunu direkt olarak yetişkin içerik kategorisine almayı tercih etti. Bu durum, yasanın endüstriye verdiği zararı ve mantıksızlığını tüm dünyaya kanıtladı.
5. Yeni Dönem: Yasak Bitti, Sorumluluk Ailede

Yıllar süren tartışmalar, oyun firmalarının itirazları ve yasanın işlevsizliğinin anlaşılması üzerine Güney Kore hükûmeti geri adım attı. Ağustos 2021 tarihinde, on yıldır yürürlükte olan Sindirella Yasası resmen yürürlükten kaldırıldı.
Devlet, zorunlu ve katı bir yasak yerine "Seçimli İzin Sistemi"ne geçiş yaptı. Artık devlet herkesin fişini toptan çekmek yerine, oyun sürelerini yönetme yetkisini ve sorumluluğunu tamamen ailelere ve gençlerin kendisine bıraktı. Bu değişim, dijital çağda yasaklamaların çözüm olmadığını, asıl çözümün bilinçli ebeveyn denetimi ve doğru yönlendirme olduğunu bir kez daha gösterdi.



















Yorumlar