Starfield Neden "Efsane" Olamadı? Eski Bethesda Çalışanı, Todd Howard ve "Kopukluk" Gerçeğini Açıkladı
- L.Burak ATMACA - Oyun Editörü

- 22 Oca
- 2 dakikada okunur

Starfield, Bethesda Game Studios tarihinin şüphesiz en iddialı projelerinden biriydi. Ancak çıkışını takiben, Skyrim veya Fallout serisinin yarattığı o kültürel etkiyi tam anlamıyla yaratamadı. Peki, sorun neydi? Oyun dünyası bunu tartışırken, Skyrim'in ortak yaratıcılarından ve eski Bethesda tasarımcısı Kurt Kuhlmann, PC Gamer'a verdiği röportajda perde arkasındaki "yönetimsel darboğazı" ve oyunun neden tam anlamıyla bütünleşemediğini gözler önüne serdi.
Görünen o ki, stüdyonun efsanevi ismi Todd Howard'ın omuzlarındaki yük, Starfield'ın kaderini doğrudan etkiledi.
"Yayınlanabilir" Ama "Mükemmel" Değil
Kuhlmann, Starfield'ın utanç verici bir kod yığını olmadığını, aksine "sağlam" bir oyun olduğunu belirtiyor. Ancak can alıcı nokta şu: Oyun piyasaya sürüldüğünde "yayınlanabilir" (releasable) durumdaydı, fakat yaratıcılarını ve oyuncuları tam anlamıyla tatmin edecek o nihai formunda değildi.
Eski tasarımcıya göre Starfield'ın RPG tarihine altın harflerle yazılamamasının temel nedeni çok net: "Oyunun tam anlamıyla tutarlı ve bütünleşik olmaması."
Todd Howard'ın Zaman Sorunu ve Yönetimsel Kriz
Kuhlmann, Bethesda'nın "daha basit" zamanlarını, özellikle Skyrim dönemini özlemle anıyor. O dönemde lider tasarımcıların doğrudan oyunun içinde, quest tasarımcılarıyla birebir çalıştığını belirtiyor:
"Ben doğrudan oyun üzerinde çalışıyordum ve baş tasarımcıydım. O zamanlar tüm liderler böyle çalışırdı; doğrudan insanlarla, görev tasarımcılarıyla işin mutfağındaydık."
Ancak Bethesda büyüdükçe işler değişti. Takım liderleri, içeriği bizzat üretmek yerine başkalarının işlerini denetleyen yöneticilere dönüştü. Kuhlmann'a göre asıl sorun, Todd Howard'ın sadece Starfield ile değil, stüdyonun diğer projeleriyle de ilgilenmek zorunda kalmasıydı.
Howard sürekli farklı ekipler arasında mekik dokuduğu için, Starfield ekibi sık sık onun onayını veya yardımını beklemek zorunda kaldı. Howard'ın yokluğunda çözülemeyen sorunlar, işlerin duraksamasına ve geliştirme sürecinin (yaklaşık 8 yıl sürmesine rağmen) verimsizleşmesine yol açtı.
Bilinmezliklerle Dolu "Yeni" Bir Evren
Starfield'ın karşılaştığı bir diğer büyük engel ise, oyunun yaklaşık %50'sinin tamamen yeni sistemlerden oluşmasıydı. Bethesda, daha önceki oyunlarında edindiği tecrübeleri burada kullanamadı çünkü gezegenler ve uzay gemileri gibi mekanikler stüdyo için tamamen yeniydi.
Kuhlmann bu durumu şöyle özetliyor:
"Hiçbir şey, tamamen yeni sistemler yaratmak kadar zaman almaz veya geliştiricilere sorun çıkarmaz (belki kapılar hariç)."
Ana sistemler (gezegen keşfi, gemi inşası) sürekli değişirken ve kimse bunların final halinin nasıl çalışacağını bilmezken, senaryo ekibinin veya görev tasarımcılarının buna uyum sağlaması imkansız hale geldi. Bu durum, stüdyo içinde bir "deneme yanılma" sürecine ve organizasyonel bir karmaşaya neden oldu.
Parçalar Güzel Ama Bütün Eksik
Bethesda'nın Fallout 76 fiyaskosundan sonra üzerindeki baskı büyüktü. Kuhlmann, Starfield'ın "utanç verici" olmadığını, hatta uzay savaşı gibi yeni denedikleri türlerde "yeterince iyi" olduklarını savunuyor.
Ancak nihai tablo şu: Starfield, kendi içinde güzel parçalara sahip olsa da, bu parçalar Bethesda'nın önceki RPG'lerindeki (örneğin Skyrim) o pürüzsüz uyumu yakalayamadı. Todd Howard'ın aşırı yoğunluğu ve projenin devasa ölçeği, oyunun "efsane" statüsüne erişmesini engelleyen en büyük faktörler olarak kayıtlara geçti.
Starfield, Bethesda için büyük bir dersti; umarız The Elder Scrolls VI sürecinde bu yönetimsel darboğazlar aşılır ve stüdyo o eski "büyüsünü" tekrar yakalar.
Oyun dünyasındaki diğer gelişmeleri kaçırmamak için Oyun Haberleri sayfamıza göz atın.



























































Yorumlar