top of page

Assassin’s Creed Yönetmeni Uyardı: "Dev Ekipler Hata Yapıyor, Gelecek Küçük Takımlarda"

assassins creed unity img
Assassin's Creed: Unity

Oyun dünyasında son dönemde rüzgarın yönü değişiyor. Devasa bütçeli AAA yapımların beklenen başarıyı yakalayamadığı, buna karşın Indie (bağımsız) ve orta bütçeli oyunların listeleri altüst ettiği bir dönemden geçiyoruz. Sektördeki bu sarsıntılı süreç devam ederken, Ubisoft’un efsanevi serisi Assassin's Creed'in eski yönetmeninden stüdyolara ve oyun devlerine çok kritik uyarılar geldi.

Assassin’s Creed: Unity ve Revelations oyunlarının yönetmen koltuğunda oturan Alexandre Amancio, oyun endüstrisinin en büyük hatasını ve çıkış yolunu açıkladı.


"Sorunların Üzerine İnsan Fırlatmak Çözüm Değil"

Eski yönetmen Alexandre Amancio, GamesIndustry.biz’e verdiği röportajda, sektör devlerinin yaptığı en büyük hatanın "aşırı işe alım" olduğunu vurguladı. Amancio’ya göre, bir stüdyo 100 kişiyi aştığında işler inovasyondan çıkıp tamamen "yönetim" sürecine dönüşüyor.


Amancio durumu şu çarpıcı sözlerle özetliyor:

"Pek çok AAA stüdyosunun yanlışlıkla yaptığı -ya da geçmişte kesinlikle yaptığı- şey, bir sorunu üzerine insan fırlatarak çözebileceğini sanmaktır. Ancak bir probleme daha fazla insan eklemek, halihazırda o iş üzerinde verimli çalışan insanları durgunlaştırır. Bu sadece çok fazla değişken gürültü yaratır."

Bu tespit, son yıllarda büyük firmaların binlerce kişiyi işe alıp, projeler başarısız olduğunda toplu işten çıkarmalara gitmesiyle acı bir şekilde doğrulanıyor. Amancio net bir şekilde belirtiyor: "Gelecek, daha küçük ekiplerde yatıyor."


Oyun Sektörü İçin "Hollywood Modeli" Önerisi

Peki çözüm ne? Amancio, oyun dünyasının kendini yıllardır yanlış konumlandırdığını düşünüyor. Sektörün kendini "yazılım endüstrisinin" bir parçası olarak gördüğünü belirten deneyimli isim, aslında oyun yapımının film yapımına daha çok benzediğini savunuyor.


Önerdiği model ise Film Endüstrisi Modeli. Yani devasa, hantal ve sürekli aynı yerde duran stüdyolar yerine; proje bazlı bir araya gelen "çekirdek ekipler" ve ihtiyaca göre dışarıdan dahil edilen uzmanlar (outsourcing).


Amancio bu vizyonu şöyle açıklıyor: "Geleceğin, film endüstrisinden alınan derslerde yattığını düşünüyorum. Belirli ihtiyaçlar için dış kaynak kullanımı (outsourcing) veya ortak geliştirme (co-dev) ile tamamlanan çekirdek ekipleriniz olmalı. Doğru proje için doğru ekibi, doğru zamanda bir araya getirmelisiniz."


Aslında Clair Obscur: Expedition 33 veya son dönemin sürpriz hiti Balatro gibi yapımlar, dev kadrolar olmadan da (veya dış kaynak desteğiyle) nelerin başarılabileceğini kanıtlıyor.


Assassin's Creed: Unity Aslında Bir "Co-op" Oyunu Olabilirdi

Röportajın belki de en ilgi çekici kısmı, Amancio'nun Assassin’s Creed: Unity geliştirme sürecine dair paylaştığı, daha önce pek bilinmeyen bir itiraftı.


O dönemde Ubisoft içinde paralel olarak geliştirilen iki farklı proje vardı:

  1. Fransız Devrimi'nde geçen geleneksel bir AC oyunu.

  2. Tamamen Co-op (eşli oyun) odaklı bir proje.



Amancio, oyunun içine gizledikleri zekice bir sistemi şöyle anlattı: "Animus'ta sadece tek bir kan atasına sahip olmak yerine, milyonlarca insandan oluşan bir veritabanı tasarladık. Siz bir atayı arıyorsunuz; o atayı ne kadar çok tarif ederseniz, bir eşleşme bulana kadar arama o kadar daralıyor."


Bu sistem aslında Assassin's Creed evrenine gizlenmiş bir karakter yaratma ekranıydı. Ancak stüdyo bir seçim yapmak zorunda kaldığında, oyuncular arasında daha popüler olacağını düşündükleri geleneksel yapıya sadık kaldılar. Amancio, bugün geriye dönüp baktığında farklı bir seçim yapmamış olmaktan "biraz pişmanlık duyduğunu" da sözlerine ekledi.


Görünen o ki, oyun dünyası hem geliştirme süreçlerinde hem de oyun tasarımlarında "daha büyük her zaman daha iyidir" mantığından yavaş yavaş uzaklaşmak zorunda kalacak.

Yorumlar


EN SON HABERLER

EN ÇOK OKUNANLAR

En Son İncelemeleri ve Haberleri Alın

bottom of page