“Oyunlar artık çok pahalı.” – No Rest for the Wicked yaratıcısı ve Adrian Chmielarz, neden “özel oyunların” devrinin kapandığını açıkladı
- Konsol Köşesi - Editoryal Ekip

- 26 Eki 2025
- 2 dakikada okunur

Oyun dünyasının tanınan isimleri, özel (exclusive) oyunların artık mantıklı bir strateji olmadığını söylüyor.
No Rest for the Wicked’in yaratıcısı Thomas Mahler ve The Astronauts stüdyosunun kurucusu Adrian Chmielarz, bu konuda aynı fikirde:
Günümüzün yüksek bütçeli AAA oyunları, tek bir platformla sınırlı kalamayacak kadar pahalı hale geldi.
🧩 Xbox patronu Sarah Bond’un açıklamasıyla başlayan tartışma
Her şey, Xbox bölüm başkanı Sarah Bond’un X (eski Twitter) üzerinden yaptığı bir yorumla başladı.
Bond, özel oyunların artık “eskimiş bir konsept” olduğunu, hem konsollara özel oyunların hem de yalnızca tek bir dijital mağazada satılan PC oyunlarının artık sürdürülebilir olmadığını söyledi.
“Dünyanın en popüler oyunları – Fortnite, Roblox, Call of Duty – hemen hemen her platformda mevcut. Artık oyuncuları sınırlamak yerine erişimi genişletmenin zamanı.”
Bu sözler oyuncular arasında tartışma yaratsa da, geliştirici camiası büyük ölçüde Bond’a katıldı.
💬 “Artık özel oyunların mantığı kalmadı”
Moon Studios kurucusu Thomas Mahler, özel oyunların artık geliştiricilere zarar verdiğini belirtti.
Stüdyo, ilk olarak Ori serisini yalnızca Xbox ve PC’ye özel olarak yayınlamıştı. Ancak yeni projeleri No Rest for the Wicked için aynı anlaşmayı sürdürmeyi planlarken, işler değişti.
“Yeni oyunumuzun bütçesi o kadar büyüktü ki, yalnızca tek bir platforma çıkarmak bizim için büyük bir finansal risk olacaktı” - Mahler
Bu yüzden stüdyo, Microsoft yerine çoklu platform desteği veren farklı bir yayıncıyla çalışmayı seçti.
Ironik bir şekilde, No Rest for the Wicked hâlâ erken erişim aşamasındayken Microsoft, özel oyun stratejisini zaten terk etti.
💰 “Eskiden işler daha ucuzdu”
Mahler, geçmişte özel oyunların neden işe yaradığını da açıkladı:
“Grand Theft Auto III, PS2’ye özel olarak çıktığında 5 milyon kopya sattı. O zaman bu dev bir başarıydı. Bugün bu rakam birçok AAA oyun için başarısızlık sayılır.”
Artık geliştirme maliyetleri o kadar yüksek ki, devasa satış rakamlarına ulaşmak için çoklu platform zorunlu hale geldi.
Bu nedenle, Sony bile artık oyunlarını PC’ye getirmeye başladı.
Mahler ayrıca, konsol üreticilerine bağlı stüdyolarda birçok yetenekli tasarımcının, bu sınırlayıcı sistem nedeniyle sektörden ayrıldığını söylüyor.
Ona göre Nintendo bu konuda tek istisna: çünkü şirketin tüm ekosistemi kendi markaları üzerine kurulu.
📚 Adrian Chmielarz’dan etkileyici benzetme
Witchfire geliştiricisi Adrian Chmielarz, bu tartışmaya katılarak özel oyunların oyunculara zarar verdiğini belirtti.
Kendi sözleriyle:
“Düşünün ki en sevdiğiniz yazarın kitabı sadece tek bir e-kitap okuyucuda yayınlansa. İşte özel platformlar da tam olarak böyle çalışıyor.”
Chmielarz, çoğu oyuncunun yalnızca bir platforma sahip olduğunu (PS5, Xbox, PC veya Switch) ve bu yüzden birçok harika oyunu hiç oynayamadığını vurguladı.
“Elbette, bazı kitaplar yalnızca Kindle’da çıkıyor — bu da okurları nasıl sinirlendiriyorsa, oyuncular da aynı şekilde hissediyor.”
🔍 Oyun Dünyasında Yeni Gerçek: Çoklu Platform Dönemi
Hem geliştiriciler hem yayıncılar için tablo artık net:
Geliştirme maliyetleri devasa boyutlarda,
Oyuncu tabanı her zamankinden daha dağınık,
Ve gelir elde etmenin tek yolu erişimi genişletmek.
Bu durum, önümüzdeki yıllarda PlayStation, Xbox ve PC arasındaki sınırların daha da belirsizleşeceğinin bir işareti.
Artık önemli olan “nerede oynadığın” değil, “oyunu kaç kişiyle paylaştığın” olacak gibi görünüyor.












































Yorumlar